読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

カツシン!!VAPE(電子タバコ)初心者

VAPE(電子タバコ)とネットのお話。

ポケモンGOの課金モデルは故 岩田社長の意志を継いでいる!位置ゲーとO2Oの関係が成否のカギ。

マーケティング マーケティング-アプリ/ゲーム

ポケモンGO物凄い話題ですね!

皆さんの周りでもこの話題で持ちきりなのでは??

 

既に驚異的な売上を叩き出しているようです。

forbesjapan.com

 

今現在は、利用者によるアイテム課金が売上の大部分を占めるかと思います。

 

今後の展開として大きな売上を作り出すであろうポイントがあります。

それは、故 岩田社長が短期的な利益を求めず、安易なユーザー課金に頼ろうとしなかった姿勢にも通ずる思想が、ポケモンGOにも存在しているのではないかと感じています。

 

今現在の急激な売上拡大は序章に過ぎないというのが僕の見方です。

その根拠を書く前に、日本における位置情報ゲームの歴史を少し振り返ってみましょう。

 

ネットやゲームからリアルの世界に誘導O2O

知らぬ間にジワジワ浸透してきているO2O(オンライン・ツー・オフライン/Online To Offline)サービス。O2Oはザックリ言うとネットから如何にネットの外(実店舗など)に行動を起こさせるか?というマーケティング用語です。

 

f:id:katsu-shin:20160715124125p:plain

 

引用:http:// http://ec-cube.ec-orange.jp/lineup/o2o/

日本に数多くあった位置ゲー

インターネット限定のクーポン配布、それを持って行くと値引きなんてのがO2Oの代表例ですが、クーポン配布で実店舗にユーザーが来訪するだけの形であれば、そんなに目新しい訳でもありませんし、 リピーターなどに繋がるかというと……。

 

日本ではもう少し手の込んだO2O、位置ゲー+実店舗や観光地への誘導の実例があります。

その代表格はコロプラ

白猫プロジェクトなどでテレビCMも行っていますので、非常に認知度の高いスマホゲーム会社だと思います。今やスマホゲームで上場して一定の地位を築いているコロプラはガラケー時代にGPSを利用した位置情報ゲーム(コロニーな生活)でO2Oを実施しています。

f:id:katsu-shin:20160715124522j:plain

 

画像引用:コロプラ

このコロニーな生活は、10年以上前!の2003年リリース。

 

ガラケーに搭載されていたGPSの取得機能を活用して、移動距離(直線距離)でポイントが貯まり、仮想の街を育てるゲームです。

 

余談ですが、GPSを利用した位置情報ゲームの初期サービスはwikiによると「誰でもスパイ気分」、「クリックトリップ」が初期とのこと。 こちら2000年。もう15年も前…。

「誰でもスパイ気分」はドワンゴ作ですね。 記憶が定かで無いですが、現ユビキタスエンターテイメント社の清水氏( id:shi3z )が携わっていたような…??

 

話をコロプラに戻すと、以下記載にあるように積極的なO2Oを行っていました。

観光地などのタイアップ店舗で買い物をすれば、ゲーム内アイテムと連動した「コロカ」というカードを入手でき、ゲーム中でもレアアイテムを入手できるようになりました。たとえば、佐賀県の有田焼窯元を訪れるツアーに参加し、現地で陶器を購入するとゲーム内でもアイテム「有田焼コーヒーカップ」を、大分では酒蔵で買い物をするとゲーム内で「粕漬け」を手に入れることができます。いつでも購入できるというわけではないようで、販売店舗では在庫限りと案内することもあります。また、JR九州でも地域内乗り放題のフリー切符とコロカをセットにした「コロプラ★乗り放題きっぷ」を発売しています。

http:// http://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/keyword/341798.html

先程の様な位置情報ゲーム+O2Oは既に10年ほどの歴史があります。

もちろんIngressもローソンやUFJ銀行とのタイアップを行っていました。

 

 

ポケモンGOも既にマクドナルドが協賛することが確実そうです。

www.itmedia.co.jp

 

クーポンではありませんが、単純な値引きだけではO2Oは成功しないように思われます。

ポケモンGOにおけるO2O

 

f:id:katsu-shin:20160715124122p:plain

 

僕が幼いころ、マクドナルドのハッピーセット欲しさにマックに行きたがりました。 モノは何だったか、記憶にすらありませんが、ハッピーセットが欲しかった記憶だけ強烈に残っています。

安易ですが、ポケモンGO+ハッピーセットのコラボはありえそうだな〜と。

 

マックに行って「ポケモンGOの限定ポケモン」と「おもちゃのセット」。

実体験ベースですが、やはり子供の頃の強烈な印象は大人になっても続くもので、最近では不調が久しいマックですが、ごくごくたまにマックポテト食べたくなります。 この食とプラスαの行動目的(ハッピーセット)は、マクドナルドが過去に行っていたマーケティングの中でも成功していた一つなのではないでしょうか?

 

企業が成果を出せるマーケティングには、間違いなくお金が出ます。

リピートもするはずです。

 

ビジネスは基礎となるアイディアや技術があったとしても、規模や取り組み方・時代などなど… 様々な要因で大きく異なる結果となります。 ただ、その潮流である位置ゲーというゲームジャンルが日本にも有ったことは間違いありませんし、大なり小なりポケモンGOにも影響を及ぼしていると思います。(他国の位置ゲーは、知らないです…。)

 

Ingressがここまで広まった背景のひとつには、日本での成長が上げられます。スポンサー企業を見ても、(ローソン、ソフトバンク、大日本印刷、三菱東京UFJ銀行など)日本の企業がすごく多いです。

[Pokémon GO、Ingressのナイアンティック川島氏に聞く] 1万5000人規模のAEGIS-NOVA TOKYO開催直前、Pokémon GOの日本での提供は - ケータイ Watch

この日本でスポンサーが付きやすかった理由もコロプラなどによるゲームO2Oの下地があった事に起因する可能性は高いと思います。

 

以上は超大手の企業向けのO2Oですが、ポケモンGOはもっとよりローカルなビジネス、スモールビジネスも対象にしているようです。

 

既にポケモンGOに実装されている事業者向けの機能

Ingressにおける「ポータル」は、ポケモンGOで「ポケストップ」。

そのポケストップは、モンスターボールなどがもらえるため、ポケモンGOユーザーが訪れる場所になります。

f:id:katsu-shin:20160715130252j:plain

画像引用:http://www.gizmodo.jp/2016/07/pokemon_go_gym_location.html

 

ポケモンGOにはさまざまなアプリ内課金がありますが、小規模ビジネスにとって一番重要なのは「ルアー」です。 ルアーは30分間ポケストップ周辺にユーザーが設定した場所でポケモンの発現率を増やすことができるアイテムです。

 

14,500ポケコイン / 680 =ルアー8パックのセット21個 (ルアー21個×8パック)×1/2時間 = 84時間 100ドル÷84時間 = 1時間あたり1.19ドル(2016年7月14日時点で約124円)

引用:「ポケモンGO」が米国で小規模ローカルビジネスの売り上げを爆発的に伸ばす。その方法を紹介します | ライフハッカー[日本版]

 

12時間で約1500円、ポケストップ設置で、自分の事業所近くに人を誘導させることが可能なようです。

 

ポケモンGOで歩き疲れたユーザーに「ドリンクサービス」といった訴求が考えられそうです。

マッサージ店なども相性が良さそうです。

 

故 岩田社長の意志を継ぐポケモンGOの成功には小規模事業者向けが大切!

実際にポケモンGOユーザーが近くに居ることは間違いありませんので、店前で配るチラシ程度の効果はありそうです。

アルバイトにチラシ配りをしてもらう時給を考えれば、12時間で約1500円という価格帯は比較的安価にも感じます。

 

ジムはポケストップとは完全に異なる性質を持っています。ジムではルアーを設置できませんが、設置する必要がないとも言えます。なぜならプレイヤーはほかのプレイヤーと戦うため、そしてジムを制覇するためにチームMystic (青)、チームValor(赤)、チームInstinct (黄色)のプレイヤーが昼夜を問わず訪れるからです。

引用:「ポケモンGO」が米国で小規模ローカルビジネスの売り上げを爆発的に伸ばす。その方法を紹介します | ライフハッカー[日本版]

 

「ポケストップは小規模ビジネス向け」、「ジムは大手企業のキャンペーン向け」と使い分けがされるように想像されます。

 

この小規模ビジネス向けの顧客への誘導、そしてその小規模事業者のマーケティングの成否が、ポケモンGOのマネタイズ大きく下支えするのではないかと感じています。

 

ポケモンGOの売上構成がどのようになるかは不明ですが、小額プロモーションを多数かき集め、世界的な成功を収めているのがGoogleのAdWordsです。

広く、安価に、そして深いターゲティングが、AdWordsやリスティングの強みです。 

 

そしてポケモンGOも広く、安価に、深いターゲティングが可能であり、効果的なマーケティングが可能な可能性が高いといえます。

 

ポケモンGOのマネタイズポイントまとめ
  1. ユーザーアイテム課金
  2. 大企業向けの大規模なプロモーション
  3. 小規模事業者向けの小額プロモーション

ユーザー課金や大企業のプロモーションの成功は、目に付きやすいと思います。ですが表向きには見えにくくも、ロングテールで非常に大きな売上を生む可能性を秘めているのが3.小規模事業者向けの小額プロモーションの積み重ねです。

 

そして、故 岩田社長がスマートフォン展開やユーザー課金にあたり、最も大切にしていた思想にも通じると思います。

「広く薄く」、すなわち「広く薄くお金を払っていただく方法をしっかり考える」ということが基本になる

 

www.nintendo.co.jp

 

企業のマーケティングが成功し、中小規模の事業者にとっても利用しやすい場に成長することが、ユーザー課金に頼りきらない任天堂や岩田社長の思想に合致したスマートフォンゲームの新たな形だと思います。

 

もちろん、全てのマネタイズモデルの成否は、多くの人がポケモンGOに魅了され、継続的に利用されることが前提となります。

ポケモンGOの発展・成功を一個人として楽しみにしています!

 

 最後に大切なヒトコト!!

ってか日本でのリリースいつなのよ(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

 

追記:岩田社長の意志とNianticの関係

岩田さん、Niantic、任天堂の関わりをすっ飛ばして書いていたため、以下指摘を頂きました。

 

本記事の構成前に、以下記事を読んでいました。

www.gizmodo.jp

 

 

この話はしっかりした裏付けが取れていないので真偽はわからないのですが、たくさんのゲーマーの共感を呼んでいます。またNianticの川島優志さんのGoogle+によれば、岩田さんは同社のGoogleからのスピンアウトの段階から強力にバックアップしていたようです。川島さんはこんな風に書いています。

 

そして、岩田さん、ようやくここまで来ました。どうか空からどれだけの人々が外へと飛び出していくか、見ていてくださいね。

Pokemon GOが、現実の世界の捉え方を変えるきっかけになったら。世界が素晴らしい場所であることに気づくきっかけになってくれたら、と願っています。日本とシリコンバレーが力をあわせるよい例になってくれたら、とも思います。

 

以上から、完全な真偽は不明ですが、岩田さんのスマートフォンゲームに対する意志が

受け継がれていると解釈して、本記事でご紹介したようなユーザー課金以外の課金モデルに大なり小なり影響を与えているのではないかと判断していました。

 

また、1.任天堂はポケモンGOを開発しているNiaticに出資をしている点、2.ポケモンの版権を保有する株式会社ポケモンは任天堂の関連会社であり、版権の使用に際し、任天堂の思想に反したモデルを容認しないと想像される点、この2点をもって「故 岩田社長の意志を継いでいる」と記載しました。

 

ただ、タイトルは少し煽りすぎだった…と反省しています。